[Guida] Sekiro: Shadows Die Twice | Come sconfiggere tutti i boss - Player.it

2022-08-08 11:07:35 By : Mr. Daniel Lin

Riccardo Liberati - Redattore 15 Aprile 2019, 10:00Ultimo aggiornamento 18 Novembre 2020, 21:48

Nonostante Sekiro: Shadows Die Twice rappresenti la classica “boccata d’aria fresca” in un genere come quello dei Souls a cui, oramai, un po’ tutti si erano abituati, possiamo star sicuri di una cosa: il livello di sfida sarà sempre molto molto alto. E se le precedenti opere di Miyazaki ci hanno insegnato che anche il più insignificante dei nemici può rappresentare una minaccia mortale se sottovalutato, gli avversari più ostici saranno sempre i boss ed i mini boss.

Tutti i boss ed i mini boss che potrete incontrare nel gioco.

Come di consueto, ciascun boss sarà contraddistinto da un moveset dedicato, così come meccaniche uniche e, ovviamente, una barra della salute di gran lunga superiore alla nostra. Ognuno di essi potrà essere sconfitto in vari modi, ma tutte le strategie passeranno sempre dallo svuotamento della loro barra della Postura.

Questo indicatore è praticamente l’equivalente della barra della stamina che abbiamo imparato a conoscere nei vari Souls e che di fatto consente, a noi o al nostro avversario, di attaccare e/o di parare gli attacchi. Effettuando un parry o deviazioni al momento giusto, infatti, potremo infliggere enormi danni al boss, facilitandoci non poco la vita.

Va da sé che non tutti gli attacchi dei boss potranno essere parati, ragion per cui dovrete padroneggiare la schivata con la stessa maestria degli attacchi.

Quasi ogni boss in Sekiro ha almeno 2 barre della Vitalità, e nella maggior parte dei casi una di queste può essere tolta con un attacco furtivo. Vi consigliamo quindi di nascondervi o aggirare ogni boss quando possibile per effettuare un attacco furtivo, e poi affrontarlo direttamente dimezzando la lunghezza dello scontro. Alcuni boss vi permetteranno perfino di fuggire, nascondervi e continuare ad attaccarli furtivamente a causa di alcuni bug dell’intelligenza artificiale.

Di seguito, vi elencheremo tutti i boss ed i mini boss presenti in Sekiro: Shadows Die Twice, con tutte le informazioni relative al luogo in cui trovarli, al modo in cui sconfiggerli ed alle ricompense che otterrete battendoli.

Ovviamente, questa guida è piena zeppa di Spoiler per tutti i boss del gioco, quindi continuate a vostro rischio e pericolo

Descrizione: Naomori Kawarada è il primo mini-boss che incontrerete nei Dintorni di Ashina. È uno dei numerosi generali armati di katana che sorvegliano il castello, e la strategia generale è la stessa per tutti loro. Cercate di eliminare i pochi soldati che lo sorvegliano, poi colpitelo alle spalle nel mentre percorre la sua ronda: facendo ciò, dimezzerete la durata del combattimento. I suoi fendenti sono lenti ma letali per un giocatore alle prime armi, ed avete pochissimi oggetti per curarvi, perciò prestate attenzione. Kawarada utilizza una combo formata da 3-4 fendenti ampi, una spazzata, un affondo, una presa ed un buff che ripristina la sua Postura. Per sconfiggerlo, deviate ogni suo attacco premendo il tasto della Guardia qualche istante prima che la sua spada vi colpisca, e punitelo quando cerca di allontanarsi per buffarsi. Facendo ciò, il generale non sarà molto più difficile di un qualsiasi altro soldato semplice.

Luogo: Dintorni di Ashina / Castello di Ashina

Descrizione: Il wrestling fatto orco, un meme vivente e causa di moltissime morti nei primi momenti di gioco, l’Orco Incatenato è la prova che Sekiro non va tanto per la leggera quando si parla di punire i giocatori poco attenti. È uno dei primi mini-boss che incontrerete, ha ben due barre di Vitalità, degli attacchi ravvicinati capaci di distruggere la Postura di Sekiro anche deviandoli perfettamente, e soprattutto una combinazione di prese dalla grande portata che vi spediranno al tappeto in men che non si dica. Il segreto per questa boss-fight è accorgersi dei Kanji, i caratteri giapponesi rossi che indicano gli attacchi imparabili o le prese, e spostarsi immediatamente dalla parte opposta con uno scatto. Dopo alcune prese, l’Orco sarà vulnerabile non solo a degli attacchi normali, ma anche ad una presa col rampino che vi permetterà di avvicinarvi a lui dopo una schivata. Se vi crea delle difficoltà, andate alla Tenuta di Hirata e prendete lo strumento prostetico Getto Ardente, molto efficace contro tutte le bestie dagli occhi rossi come l’Orco Incatenato. Nel corso della vostra avventura, troverete lo stesso identico Orco alla base del Castello di Ashina. La strategia da applicare sarà la stessa ma in un’arena più piccola, ed in più avrete dalla vostra molti più strumenti e statistiche più elevate.

Descrizione: Tenzen è uno dei generali di Genichiro che troverete nei Dintorni di Ashina. Egli risolta particolarmente ostico per i giocatori iniziale poiché è circondato da un’orda di mob che in combattimento aperto renderebbero lo scontro un inferno. La tattica principale è quindi quella di eliminare, ad uno ad uno, i sottoposti del generale, iniziando dal Ratto vedetta sul rilievo a destra della mappa. Uccisa la vedetta, scendete al piano di sotto ed eliminate furtivamente tutti i soldati, facendo attenzione a non allertare nessuno. Se ciò dovesse accadere scappate, nascondetevi ma non sedetevi su di un Idolo, poiché farete respawnare i nemici. Una volta eliminati i mob, potete assestare un colpo furtivo a Tenzen attirandolo fuori dalla sua posizione con dei Frammenti di Ceramica. Il combattimento è identico a tutti gli altri generali armati di katana: predilige una combo da 3-4 fendenti facilmente parriabili, una spazzata imparabile che vi costringerà a saltare, un affondo contrastabile con la Contromossa Mikiri, una presa schivabile ed un buff che gli riduce il danno da postura. Deviate ogni suo attacco ed attaccate quando è scoperto, ed il gioco è fatto.

Descrizione: A dispetto della stazza e del trionfale ingresso in scena a sorpresa, Gyoubu è uno dei boss più semplici di tutto il gioco. I suoi attacchi caricati con la naginata non devono intimorirvi, poiché sono facilmente parriabili grazie alla loro lentezza. Ogni volta che Gyoubu si allontanerà per caricarvi, potete utilizzare su di lui il rampino per stordirlo brevemente, avvicinarvi e colpirlo. Attenti ai suoi attacchi in spazzata, che utilizza però solo dopo che è stato attaccato più volte da vicino. Se vi trovate in difficoltà, utilizzate lo strumento prostetico Castagnole Shinobi, in modo da spaventare il suo cavallo e stordirlo per quasi tutta la durata del combattimento. Ripetere la stessa tattica per ognuna delle sue barre di Vitalità.

Ricompensa: Cimelio Gyoubu (+1 Forza) / Capacità di potenziare gli strumenti prostetici

Descrizione: Come molti altri mid-boss, Enshin è circondato da numerosi banditi che in uno scontro diretto vi causerebbero molti problemi. Fortunatamente l’area che pattuglia è piena zeppa di cespugli che vi permetteranno con un approccio furtivo di eliminare la concorrenza. Tolti di mezzo i banditi, colpite furtivamente Enshin con un Colpo Mortale, togliendogli una delle due barra di Vitalità. Enshin è un lanciere, e come tutti i lancieri predilige affondi imparabili.

Per questo combattimento dovreste aver già sbloccato la Contromossa Mikiri, un’abilità Shinobi che permette di contrastare un affondo avversario con una schivata in avanti, danneggiando la Postura avversaria e lasciando il nemico vulnerabile. Enshin soffre molto la Contromossa Mikiri, quindi abusatene quanto ne volete. Ogni tanto proverà anche qualche fendente parecchio rapido dalla lunga portata: è consigliato tenere la guardia alta per pararli, o se ve la sentite deviare gli attacchi danneggiando così ancor di più la sua postura.

Luogo: Tenuta Hirata, Salone Principale

Descrizione: Giggibozzu si trova davanti alla tenuta che beve, facendo grande con gli amici conosciuti al dopo-scuola. In realtà Giggibozzu è astemio e nella fiaschetta tiene solo Sanbitter, letale, infiammabile, velenoso Sanbitter. Arrivati davanti a questo boss e ai suoi uomini vi troverete alla vostra destra un NPC. Se proverete a parlarci, caricherà a testa bassa il gruppo di banditi con il rischio di venir ucciso. Prima di parlarci, fate quindi il giro largo della tenuta passando per il lato sinistro della mappa, uccidendo le diverse guardie presenti in modo furtivo. Arrivati alla fine del corridoio sbucheremo proprio alle spalle delle guardie di Juuzou.

Uccisa la prima guardia furtivamente avrà inizio la boss fight, tornate quindi nel corridoio portandovi dietro tutte le guardie e il boss. sfruttate lo spazio stretto e le guardie in fila a vostro vantaggio uccidendole facilmente utilizzando il Fendente Turbinante, naturalmente facendo attenzione ai colpi del boss. Rimasto solo il boss scappate verso il lago fin quando il boss non tornerà indietro e infliggetegli un Colpo Mortale, togliendogli una delle sue due barre di Vitalità. Ora è il momento di correre dall’NPC di cui abbiamo parlato prima e attivarlo: il boss si concentrerà su di lui mentre voi potrete colpirlo tranquillamente alle spalle aiutandovi anche con le giare d’olio e lo strumento prostetico Getto Ardente. Se Juuzou dovesse concentrare l’attenzione su di voi, basterà schivare o Deviare i suoi lenti attacchi ed aspettare che torni ad attaccare l’NPC.

Ricompensa: Grano del Rosario / Saké scadente

Descrizione: Uno dei muri più difficili da abbattere all’inizio di Sekiro, la Falena in realtà può essere sconfitta in maniera molto semplice. Come suggerisce il gioco utilizzate il contrattacco dopo una schivata per infliggere maggiori danni alla Vitalità, rallentando così il recupero della postura della Falena. Alternando sapientemente schivata e attacco, girate attorno al boss con un ritmo costante e nel migliore dei casi non riuscirà nemmeno a saltare e contrattaccare, incastonandola in un loop letale. Tenete conto che se non manterrete un buon timing il boss romperà il loop: la Falena infatti ha una tolleranza di due colpi dopo la schivata, arrivati al terzo sovrascriverà la vostra animazione contrattaccando. I suoi attacchi in salto, inclusa la spazzata e la presa, posso essere evitati tirandole degli Shuriken e danneggiandola pesantemente.

Arrivati alla seconda fase la Falena chiamerà a sé delle illusioni di soldati morti molto fastidiosi. Se non riusciremo a sconfiggerle in tempo, la Falena le tramuterà in letali proiettili a ricerca. Per  far svanire tutte le illusioni intorno a Sekiro in modo rapido ed indolore, bisogna utilizzare un oggetto raccolto dall’NPC poco prima di entrare, ma non è obbligatorio usarlo. Comparse le copie correte in uno degli angoli della stanza e colpite con gli shuriken i fantasmi che si avvicinano troppo, cambiate angolo nel caso in cui si avvicini la Falena, aspettate che le illusioni si trasformino nei proiettili e scansatevi al momento giusto o nascondetevi dietro una colonna quando saranno tutte raccolte in un punto. Ricominciate poi la stessa identica strategia della prima fase.

Ricompensa: Cimelio Falena (+1 Forza) / Germoglio di Ciliegio (+1 alla Resurrezione)

Luogo: Castello di Ashina / Palazzo della Sorgente

Descrizione: Uno dei boss più ostici da affrontare, specialmente quando si è alle prime armi e con poche statistiche ed oggetti di cura. Il Toro è una macchina da guerra incapace di star ferma, con cariche che travolgono e azzerano la Postura anche in Guardia alta, danno da Ustione e soprattutto da combattere in un’arena molto stretta. Il segreto per questo combattimento è quello di posizionarsi costantemente dietro di lui, colpendo con uno o due attacchi alla volta le spalle del Toro. In questo caso, il Toro cercherà di rivolgersi verso di voi con un attacco laterale, ma se rimarrete attaccati alla sua schiena con una schivata nella direzione opposta riuscirete a farlo entrare in un loop.

Quando si stancherà di girare intorno e si allontanerà per tornare alla carica, potete decidere se farvi rincorrere ed aspettare che il Toro smetta di caricarvi, oppure schivare con uno scatto in avanti l’incornata del Toro, una mossa rischiosa che richiede un timing certosino (schivate in avanti solo quando il Toro tocca il terreno con le proprie corna). Se siete in difficoltà, utilizzate le Castagnole Shinobi per stordire l’animale. La stessa identica strategia va adottata col Fiori di Ciliegio del Palazzo, un Toro con un diverso aspetto estetico e sorvegliato da alcuni arcieri sui tetti dell’arena. Eliminate furtivamente gli arcieri, eseguite un Colpo Mortale dall’alto per dimezzare la vita del Toro ed affrontatelo con tutti gli strumenti ed abilità acquisiti durante il gioco.

Ricompensa: Grano del Rosario / Medicina Shinobi livello 2 (abilità)

Descrizione: Ennesimo generale armato di katana, circondato però da cinque fucilieri. Saltate sulle mura del castello, eseguite un attacco furtivo sul generale, eliminate i fucilieri ed utilizzate la stessa tattica che avete utilizzato per gli altri generali armati di katana descritta in precedenza.

Luogo: Torre della Luna (Castello di Ashina) / Riserva di Ashina (Castello di Ashina)

Descrizione: Questo figlio di una geisha vi farà patire le pene dell’Inferno, sappiatelo. Se tornerete al luogo in cui era tenuto prigioniero Lord Kuro nel Prologo, incontrerete probabilmente il mini-boss più difficile di tutto il gioco. Yamauchi è un lanciere a difesa della torre, e la portata della sua lancia non ha eguali. Ha due barre di Vitalità, ma è possibile colpirlo furtivamente alle spalle se percorrete lo stesso identico percorso del Prologo, dimezzando la durata del combattimento. Predilige affondi consecutivi e spazzate, e le sue combo di fendenti sono aggressive e non lasciano respiro. L’unico modo per sconfiggerlo è deflettere i suoi attacchi, saltargli addosso quando esegue le sue spazzate e contrastare gli affondi con la Contromossa Mikiri. La sua alta resistenza ai danni alla Vitalità lo rendono un avversario capace di esser sconfitto solo tramite danni alla Postura. Imparare a riconoscere il suo moveset ed il timing perfetto per i parry potrebbe richiedere un po’ di tempo, e ciò significa sbagliare tempismo e morire un po’ di volte. Non demordete.

La Castagnola Shinobi, anche qui, fa miracoli in quanto permette di stordire Yamauchi durante le sue combo. Quando è stordito, è consigliabile l’uso dell’Arte Ashina Ichimoji normale o Doppio, per effettuare grossi danni alla Postura e recuperare la propria. Con un po’ di allenamento, anche Yamauchi verrà sconfitto. Per Oniwa il discorso è identico, ma verrà accompagnato da un generale armato di katana con una sola barra di Vitalità. Uccidete furtivamente il generale, nascondetevi, effettuate un Colpo Furtivo su Oniwa e combattetelo alla stessa maniera di Yamauchi.

Luogo: Riserva di Ashina (Castello di Ashina)

Descrizione: Lo Spadaccino Ombra Solitaria è un nemico temibile che incontrerete prima come mini-boss se tornerete al luogo di risveglio di Sekiro nel Prologo, e poi come nemico comune in molte parti delle Terre di Ashina. È un ninja temibile che utilizza una lunga spada come arma, assieme ad una combinazione di calci, attacchi in salto, prese e spazzate, ma non è molto pericoloso una volta imparato il suo moveset. Il metodo più rapido per farlo fuori è parriare ogni suo attacco e schivare prese e spazzate: in questo modo danneggerete la sua Postura velocemente e non vi darà problemi. Qualora non riusciste a parriare le sue combo, schivate in avanti appena inizia a menare il primo fendente per poi utilizzare l’Arte da Combattimento Fendente Turbinante. Col giusto tempismo, l’Ombra entrerà in un loop dal quale non potrà uscire. Eseguite e ripetete per tutto il tempo necessario ed avrete la vittoria in pugno.

Ricompensa: Grano del Rosario / Frammento di Magnetite

Descrizione: Questo boss si può battere in due modi ugualmente efficaci: andando completamente aggressivi o completamente difensivi. Per il metodo aggressivo: correte verso di lui e continuate a spammare Fendente Turbinante, causandogli danni sia alla Vitalità e Postura. Se prova a staccarsi da voi o a contrattaccare, potete utilizzare le Castagnole Shinobi o schivare lateralmente il suo attacco, per poi continuare col Fendente Turbinante.

La tattica difensiva-passiva consiste invece nel parriare completamente la sua combo iniziale: la pochissima Postura di Jinsuke non gli permette di sopportare più di 3 parry consecutivi, e lo lascerà vulnerabile ad un bellissimo Colpo Mortale. In entrambi i casi, non sperate di sopravvivere molto in questo combattimento se non riuscite a schivare o bloccare i suoi attacchi, poiché sono capaci di uccidervi all’istante.

Luogo: Sommità del Castello di Ashina, durante la prima scalata del castello

Descrizione: Genichiro Ashina è sicuramente uno dei primi “muri” di Sekiro: Shadows Die Twice, ed un boss che vi dimostrerà se avrete appreso appieno le meccaniche del sistema di combattimento. Per batterlo dovrete conoscere discretamente le meccaniche di gioco, come funziona la Vitalità e la Postura, riconoscere i pattern di attacco in modo preciso, contrastare gli attacchi imparabili e anche improvvisare con una nuova meccanica introdotta nella terza fase della Bossfight. Nelle prime due fasi, Genichiro si comporterà ed avrà lo stesso identico moveset di come quando lo avete affrontato nel Prologo. I suoi attacchi consisteranno in rapide combinazioni di fendenti, fendenti in corsa, fendenti in salto con annesso affondo o spazzata ed una presa facilmente schivabile, il tutto alternato dalle sue schivate e dai suoi attacchi a distanza con l’arco.

Il segreto per sconfiggerlo risiede nel Deviare i suoi attacchi: a questo punto del gioco, Sekiro non ha ancora abbastanza forza per danneggiare adeguatamente la sua Vitalità, ma esattamente come il combattimento con La Falena, è possibile danneggiare la Postura di Genichiro con parry e contrattacchi in schivata, rendendolo vulnerabile ai Colpi Mortali. Schivare un’intera combo risulta difficile a causa dell’estremo tracking dei suoi attacchi, perciò converrebbe parriare o almeno bloccare i primi attacchi, aspettare il colpo finale, schivare e contrattaccare. I più esperti potranno anche deviare con tempismo il primo colpo ed attaccare immediatamente dopo, costringendo Genichiro al contrattacco per poi deviare i suoi attacchi una seconda volta ed incastonarlo in un loop infinito di deviazioni e contrattacchi. Mantenete la guardia alta per ripristinare la vostra Postura, e se temete di non far in tempo a schivare una delle sue frecce potete sempre bloccarle senza subire danno.

Nella Terza Fase, Genichiro perderà l’armatura e si affiderà ad una nuova tecnica, il Fulmine di Tomoe, che gli permette di lanciare fendenti elettrici a grande distanza o addirittura frecce elettriche letali. Se verrete colpiti anche indirettamente dagli attacchi elettrici verrete Folgorati, perdendo molta Vitalità e rimanendo storditi per qualche prezioso secondo. I Fulmini di Tomoe non possono essere bloccati o deviati senza subir danno, ma possono essere reindirizzati a Genichiro saltando e premendo il pulsante d’attacco al momento giusto, folgorandolo e permettendovi di attaccare. Oltre ai Fulmini, Genichiro ha ancora lo stesso moveset delle precedenti fasi, quindi il combattimento non risulta troppo impegnativo. La parte difficile, come detto prima, è l’attenzione riposta ai parry e la lunga durata del combattimento, che con i pochi potenziamenti alle statistiche e alla Fiaschetta curativa potrebbero portare a molti game-over iniziali. Come Strumento Prostetico consigliamo l’Ascia a Molla o la Lancia a Molla, che permettono entrambe grandi danni a Vitalità ed Equilibrio.

Ricompensa: Cimelio Genichiro (+1 Forza) / Ninjutsu Fumo di Sangue

Descrizione: Un enorme guerriero protetto da un’armatura medievale ed armato con una gigantesca spada a due mani. È impossibile ferirlo o stordirlo con metodi convenzionali. L’unico modo per ucciderlo è buttarlo giù dal ponte sul quale lo si combatte: per fare ciò dovrete prima distruggere le pareti di legno del ponte. Deviate ogni attacco del guerriero escluse le spazzate e la presa, danneggiando così pesantemente la sua Postura. Una volta che la Postura si romperà, utilizzate un Contrattacco Letale per spintonarlo nella direzione alla quale siete rivolti. Così facendo romperete le pareti di legno e, se lo spingerete verso il baratro una seconda volta, cadrà. Se non riuscite a deviare i suoi attacchi, potete utilizzare le Piume di Corvo della Nebbia per sfuggirgli alle spalle e ferirlo con la vostra katana. Non danneggerete la sua Vitalità, ma la sua Postura ne risentirà.

Ricompensa: Grano del Rosario / Respiro Naturale: Ombra (abilità Shinobi)

Descrizione: Entrambe le boss fight vi mettono contro lo stesso identico nemico, ma lo scontro con Sen’un avviene in una stanza molto più ampia, circondata da mob parecchio deboli e con la possibilità di effettuare un attacco furtivo sul boss, dimezzando la durata del combattimento, mentre Giraffa vi metterà alle strette in una stanza molto stretta e senza possibilità di fuga. Il procedimento per sconfiggere i Centopiedi è però lo stesso: la combo che utilizzano è formata da 10 colpi suddivisi in 4 sfuriate concatenate, una pausa, 5 sfuriate concatenate ed una sfuriata finale, alternate ogni tanto da una spazzata. Con il giusto tempismo, è possibile parriare l’intera combo dei Centopiedi e distruggere così la loro Postura in un batter d’occhio.

Ricompensa: Polvere da sparo Gialla / Grano del Rosario

Luogo: Tempio Senpou (Monte Kongo)

Descrizione: Anche questa bossfight è molto più simile ad un puzzle che ad uno scontro vero e proprio: dovrete uccidere 4 scimmie che si nascondono in modi diversi nell’enorme arena. Al centro vi è un monaco che vi darà criptici consigli su come trovare le scimmie, ma vi risparmiamo la fatica di andarci a parlare. Prestate attenzione alle Scimmie Fantasma che vi perseguiteranno ogni volta che ucciderete una Scimmia del Tempio: questi spettri causano Terrore con ogni attacco e posso shottarvi, ma per ucciderle basta un semplice colpo di spada.

La Scimmia Gialla è una scimmia invisibile che vi seguirà attentamente dall’inizio del combattimento. Per ucciderla basterà voltarvi in un qualunque momento dello scontro, notare le impronte luminose alle vostre spalle e menare dei fendenti davanti a voi, uccidendola.

La Scimmia Verde si trova appollaiata sull’albero al centro del Tempio. Aggrappatevi all’albero e salterà verso il tetto di un edificio. Inseguitela ma facendo attenzione a non farvi vedere, quindi muovetevi sotto i tetti e dirigetevi verso una campana affianco al grande albero. Suonatela, e la scimmia verrà stordita per un lasso di tempo abbastanza lungo da permettervi di aggrapparvi ai tetti ed eliminarla.

La Scimmia Viola si trova sulla torre del tempio nella parte superiore sinistra dell’arena. Non è possibile ucciderla con metodi convenzionali poiché troppo veloce. Dovete invece entrare nella torre e spegnere tutte le torce aprendo una finestra al suo interno. In questo modo, quando la scimmia salterà giù per sfuggire, si troverà in mezzo all’oscurità e non riuscirà a vedere niente. In quel momento, uccidetela.

La Scimmia Rossa porta con se un tamburo e pattuglia i tetti, ma non è molto rapida. Seguitela alle spalle, accucciatevi e uccidetela furtivamente.

Ricompensa: Cimelio Scimmie del Tempio (+1 Forza) / Ninjutsu del Burattino

Descrizione: Uno dei mini-boss più problematici per molti giocatori a causa della sua letale combinazione di attacchi a distanza e falciate di lancia. Eliminate il primo fuciliere che incontrate nella palude, aggrappatevi alle statue finché non arrivate dall’altra parte dello stagno velenoso ed effettuate un attacco furtivo su Shirahagi. Iniziate quindi ad attaccarla con aggressività, utilizzando Arti di Combattimento come Ichimoji, Fendente Turbinante o Estrazione Mortale, per poi continuare con attacchi base. Shirahagi bloccherà alcuni dei vostri attacchi e reagirà con una presa molto particolare dalla lunga portata, che dovrete schivare prontamente all’indietro. Fate attenzione agli attacchi a distanza, bloccabili semplicemente mantenendo la Guardia Alta, e continuate ad attaccarla con tutto ciò che avete. Potete utilizzare anche qui le Castagnole Shinobi per stordirla.

Luogo: Profondità di Ashina (Foresta Nascosta)

Descrizione: È una copia di Juuzou l’Ubriacone in tutto e per tutto, ed è anche più semplice effettuare un attacco furtivo su di lui. Uccidete prima le scimmie con degli Shuriken, per facilitarvi il lavoro, e seguite la stessa strategia che vi abbiamo mostrato con Juuzou, ovvero colpirlo con il Getto Ardente e deviare i suoi riconoscibili attacchi.

Ricompensa: Grano del Rosario / Saké

Luogo: Profondità di Ashina (Foresta Nascosta)

Descrizione: Sicuri di aver bisogno di aiuto per questo “boss”? Saltategli addosso con un attacco furtivo e spammate l’attacco semplice. Opporrà ben poca resistenza.

Descrizione: Pensavate di aver incontrato finalmente un NPC amichevole nelle Profondità di Ashina, vero? Invece è l’ennesimo mini-boss irascibile che vi attaccherà se le parlerete e sarà ancora più aggressiva se la ignorerete. Se ancora non l’avete fatta arrabbiare, è possibile eseguire un attacco furtivo in una maniera poco ortodossa: mentre sta suonando il suo strumento dirigetevi alle sue spalle e saltatele addosso, senza premere nuovamente il pulsante di salto o altri. Lei sfodererà la sua spada e diventerà un nemico, ma non si accorgerà della vostra presenza. Passate quindi alle maniere forti ed attaccatela con un attacco furtivo, dimezzando la durata del combattimento.

O’Rin è uno spettro come i Senza-Testa, e per questo gli attacchi semplici non la stordiscono e infliggono pochi danni. È consigliabile l’uso di Confetti Divini per ferirla e stordirla, oppure potete semplicemente deviare le sue lunghe ma riconoscibili combo con il giusto tempismo, distruggendo la sua Postura. La sua innata rapidità la rende difficile da colpire con strumenti prostetici ed Arti di Combattimento, perciò pensate esclusivamente a parriare i suoi attacchi e a menare qualche fendente ogni tanto per danneggiare la sua Postura.

Ricompensa: Grano del Rosario / Respiro Vitale: Ombra (abilità)

Luogo: Villaggio Mibu, Mulino ad acqua

Descrizione: La Monaca Corrotta è il boss finale del Villaggio Mibu, l’ultima area delle Profondità di Ashina. È una versione più debole e priva di alcuni moveset della sua evoluzione, la Monaca Reale, ma non per questo va sottovalutata. Ha una sola barra della Vitalità e richiede solo un Colpo Mortale dello Shinobi per esser sconfitta. La sua naginata ha un raggio parecchio elevato, e la sua agilità le permette di attaccare a ripetizione, senza sosta e soprattutto di spostarsi rapidamente sul campo di battaglia. Predilige lunghe combinazioni di attacchi, spazzate imparabili ed affondi contrastabili con la Contromossa Mikiri.

La tattica più semplice è, come sempre, cercare di deviare le sue combo, ma se non avete abbastanza Postura la strategia potrebbe ritorcervisi contro, col rischio di rimanere storditi e vulnerabili. Schivare al momento giusto è invece più rischioso, ma anche più efficacie: provocatela ad attaccarvi, schivate la sua combo all’indietro, scattate velocemente verso di lei ed utilizzate l’Arte “Estrazione Mortale” acquisita con la visita al Tempio Senpou. La Monaca è infatti molto suscettibile a questo attacco imparabile. Ripetete il procedimento per un po’ di volte, prestando particolarmente attenzione ai suoi attacchi in salto, ed avrete la vittoria in pugno. Consigliamo anche l’utilizzo delle Castagnole Shinobi per stordire la Monaca durante le sue combo. Come tutti i nemici spettrali, è molto suscettibile ai Confetti Divini, che danneggiano ampiamente la sua Vitalità e la sua Postura.

Se volete cimentarvi nella speedrun del titolo o più semplicemente non riuscite a sconfiggere la Monaca, è addirittura possibile ucciderla furtivamente con una tattica che sfrutta un bug della sua intelligenza artificiale: entrate nell’arena passando per il lato sinistro, spezzate 3 Semi della Percezione che stordiranno la Monaca, tiratele addosso almeno 5 manciate di Fuliggine e riuscirete a congelarla immobile in un posto. Dopodiché, effettuate un salto con rimbalzo all’indietro su di una tomba alle sue spalle e potrete ucciderla con un Colpo Mortale dall’Alto. La tattica richiede un posizionamento della Monaca certosino, e potrebbe richiedere alcuni tentativi. Per resettare il tutto, uscite dal gioco e rientrate in partita

Ricompensa: Cimelio Monaca Corrotta (+1 alla Forza) / Tecnica di Respirazione Mibu (consente il nuoto sott’acqua)

Descrizione: Shirafuji vi aspetterà appena entrerete nella zona del Fortino, assieme al resto delle Occhi di Serpente. Il combattimento risulta un po’ più ostico rispetto alla sua sorella Shirahagi poiché gli altri fucilieri potrebbero colpirvi durante lo scontro. Affrontate Shirafuji dietro la roccia che vi proteggerà dai proiettili ed utilizzate la stessa identica strategie usata con Shirahagi.

Luogo: Stagno della Scimmia Guardiana, Forra

Descrizione: Vi ricordate quel grande branco di scimmie che avete falciato senza pietà nella Forra? Beh, è arrivato il momento di pagarne le conseguenze ed affrontare il capo branco. Nonostante la stazza e le movenze intimidatorie, la Scimmia Guardiana risulta esser uno dei boss più semplici a livello di strategia e pattern d’attacco. La difficoltà nasce con la sorpresa della seconda fase, non annunciata dalla barra della Vitalità e che ha preso moltissimi giocatori alla sprovvista.

Utilizzerà le sue potenti zampe per saltare verso di voi e maciullarvi col suo peso, oppure semplicemente per sferrare raffiche di pugni capaci di far vacillare facilmente la vostra Postura. A dispetto delle apparenze, questi attacchi possono essere Deviati, causando danno alla Postura della Scimmia, ma è consigliabile allontanarsi semplicemente quando inizia con le sue combo ed attaccare durante la recovery nemica. Fate molta attenzione alla sua spazzata e al suo tuffo+presa, entrambi imparabili e estremamente letali.

Se attaccherete la scimmia da dietro, potrebbe addirittura utilizzare un peto per avvelenarvi, ma anche qui l’animazione è facilmente riconoscibile. Dopo il primo peto, la Scimmia inizierà a saltare in alto e lanciarvi degli escrementi, anche questi velenosi. Considerate anche che la Scimmia non può difendersi dai vostri attacchi, quindi intaccare la Vitalità con contrattacchi mirati e precisi sarà la vostra tattica migliore per la prima fase.

Nella seconda fase, la Scimmia diventerà senza testa ed utilizzerà sia la sua testa mozzata che la propria spada come armi. Se avete imparato il tempismo giusto per Deviare i fendenti, questa seconda fase potrebbe risultare perfino più semplice della prima: i fendenti della Scimmia sono lenti e telefonati, e la grande finestra temporale per effettuare i parry vi aiuterà parecchio in questa bossfight. Fate attenzione alla spazzata imparabile e soprattutto all’Urlo della testa, un AOE che causa ingenti danni continui e soprattutto Terrore, uno status che una volta contratto uccide istantaneamente Sekiro. Basterà allontanarvi con uno scatto all’indietro ed aspettare che la nebbia rossa scompaia. Consigliato, come per tutte le bestie, l’utilizzo delle Castagnole Shinobi in entrambe le fasi per stordire la Scimmia.

Ricompensa: Cimelio Scimmia Guardiana (+1 Forza) / Dito Sottile (oggetto da convertire in Strumento Prostetico)

Descrizione: Two is better than one, ma non è necessariamente più difficile. Una boss fight che compare all’entrata del Villaggio Mibu dopo aver sconfitto la Scimmia Guardiana nella Forra. Il Combattimento inizierà con la seconda fase della Scimmia Guardiana, ma sarà leggermente più facile poiché meno veloce. Deviate i suoi lenti fendenti e schivate le spazzate e l’attacco terrorizzante della testa, quindi eliminate la prima barra di Vitalità della Scimmia. A questo punto, la Scimmia chiamerà una seconda Scimmia Guardiana marrone che sarà identica per movenze e velocità alla prima fase della Scimmia Guardiana della Forra. La difficoltà di questa boss fight è dover gestire due potenti nemici contemporaneamente, ma badate che le Scimmie attaccheranno sempre una alla volta, il ché significa che potete deviare/schivare e contrattaccare l’attacco di una e prepararvi per quello della seconda. Concentratevi prima sulla seconda Scimmia in quanto ha poca Vitalità, ed utilizzate se ne sentite il bisogno le Castagnole Shinobi, molto efficaci con tutti gli animali. Non esagerate troppo con gli attacchi, schivate quelli nemici ed avrete non dovrete mai più vedere una singola scimmia gigante.

Ricompensa: Grano del Rosario x2 / Ninjutsu di Concessione / Trofeo Scimmia Guardiana

Luogo: Castello di Ashina (Dojo di Ashina)

Descrizione: Una volta recuperati tutti gli ingredienti per la Recisione Immortale, troverete il Castello di Ashina sotto assedio. Percorrete lo stesso tragitto fatto all’inizio del gioco per dirigervi da Kuro. Nel Dojo di Ashina, dove avete affrontato l’Elite Ashina, troverete una nuova Ombra Solitaria che avrà lo stesso moveset della precedente più una nuova arma, un pugno pregno di veleno che utilizzerà come finisher delle sue combo. La Mano Vile è accompagnata da un’altra Ombra Solitaria Spada Lunga che potete uccidere e controllare col Ninjutsu del Burattino. La strategia da utilizzare per la Mano Vile è la stessa usata per la Spada Lunga: schivate in avanti e leggermente a sinistra il suo attacco iniziale ed eseguite il Fendente Turbinante, oppure deviate un suo fendente, attaccate, deviate il successivo e fatela entrare nel loop. Attenti all’attacco venefico, che attraversa la Guardia.

Ricompensa: Ammasso di Adipe / Grano del Rosario

Luogo: Sommità del Castello di Ashina (dopo aver scelto di rispettare il Codice di Ferro del Gufo)

Descrizione: Il più grande mistero di Sekiro è cercare di capire come mai la lama di Emma venga considerata gentile, ed è ancora irrisolto. Emma è un avversario formidabile che padroneggia pienamente lo stile di Combattimento Ashina. I suoi attacchi sono rapidissimi e posso ricoprire facilmente gran parte dell’arena, se vi trovate a distanza. Nonostante ciò non ha molto equilibrio, e può esser facilmente stordita se riuscite a parriare i suoi attacchi alla perfezione.

In caso contrario, utilizzate l‘Arte da Combattimento Scatto d’Ombra, l’abilità finale del ramo Shinobi che consiste in un lungo affondo caricato ed imparabile. State attenti a prender bene le distanze, poiché se rilascerete l’affondo troppo presto non raggiungerete Emma, mentre se lo caricherete troppo a lungo la colpirete ma vi lascerà scoperti ai suoi fendenti corti. Ripetete lo Scatto d’Ombra finché non la sconfiggerete.

Ricompensa: Nessuna, perché siete dei mostri se avete scelto questo finale

Luogo: Sommità del Castello di Ashina, dopo lo scontro con Lady Emma, disponibile solo nel Finale Shura

Descrizione: Scontro finale per sbloccare il Finale Shura. Lord Isshin è un avversario temibile, ma decisamente molto meno coriaceo e fattibile rispetto alla sua versione resuscitata degli altri finali di gioco. La boss fight è composta da due fase: nella prima, molto simile a quella del boss finale, userà rapidi fendenti e mosse prese di pari passo dalle Arti di Combattimento Ashina, come Ichimoji e Lampo del Drago. Tutti i suoi attacchi possono essere Deviati danneggiando pesantemente la sua Postura, e durante i suoi fendenti singoli o doppi è vulnerabile ad un semplice contrattacco, che porterà Isshin ad attaccare nuovamente portandolo in un loop di Deviazioni e Contrattacchi.

C’è anche un metodo meno “onorevole” ma molto più efficace: basterà equipaggiare lo Scatto d’Ombra, l’ultima abilità sbloccabile dal ramo Shinobi, ed attaccare quasi esclusivamente con quella tecnica. Essendo un affondo, non potrà essere Parato da Isshin, che subirà danno sia alla Vitalità che alla Postura. Continuate ad usare lo Scatto d’Ombra facendo attenzione a prendere le giuste distanze: se lo caricherete troppo poco, non raggiungerete il bersaglio, mentre se lo caricate troppo a lungo vi lascerà scoperti ad un contrattacco di Isshin.

Con la seconda fase, lo scontro diventerà “incandescente”: Isshin inizierà infatti a controllare le fiamme che ardono il castello, rilasciando attacchi pericolosissimi a lunga distanza che causano Ustione. Il segreto per schivare questi fendenti a distanza è semplicemente quello di correre lateralmente per l’arena poco prima che Isshin sferri il suo attacco. Anche alcuni attacchi della precedente fase avranno un effetto di fuoco, perciò attenzione a non Deviare i colpi se la vostra barra dell’Ustione è alta. Prestate particolarmente attenzione al suo attacco più devastante: Isshin rimarrà fermo ad accumulare fuoco intorno a lui, per poi rilasciarlo su tutta l’arena. Mantenete le distanze e correte verso un angolo dell’arena, ma siate pronti a saltare immediatamente dopo: lo spadaccino vi verrà infatti addosso con una furia di attacchi velocissimi una volta che le fiamme si saranno assopite. Deviare tutti gli attacchi risulta alquanto difficile, e Bloccarli impossibile a causa della Postura limitata di Sekiro. Con un salto al momento giusto, invece, vi ritroverete alle sue spalle dove potrete punirlo con una combo o un altro Scatto d’Ombra.

Ripetere il procedimento della fase uno finché il vecchietto non tirerà le cuoia in modo permanente (o almeno fino al prossimo finale). Consigliamo l’uso di Polveri Rinfrescanti e della Fiaschetta vizza rossa per debellare il rischio di Ustione, di Confetti Ungo e Ako per potenziare danni e difesa, ed infine dello Strumento Prostetico Corvo della Nebbia e Ombrello Loto di Suzaku per proteggervi dagli attacchi in caso di necessità.

Ricompensa: Cimelio Isshin Ashina (Forza +1) / Una Mente (Tecnica Ashina) / Finale Shura

Luogo: Sommità del Castello di Ashina, dopo aver scelto di infrangere il Codice di Ferro e servire Kuro

Descrizione: Il vostro paparino adottivo non prenderà alla leggera il vostro tradimento, e per questo tenterà di uccidervi. Questo combattimento non è lontanamente paragonabile alla sua versione più giovane nei sotterranei della Tenuta Hirata, ma anche questo Gufo potrebbe darvi dei problemi. Per ucciderlo, dovrete decimare le sue due barre di vita, e come al solito le due fasi si differenziano per complessità di pattern di attacco e nuove tipologie di mosse.

Il combattimento con il Gufo è in parte simile a quello con Genichiro, in quanto utilizzerà sia tecniche di spada che attacchi a distanza, ma lo shinobi sarà più rapido nei movimenti. Per combatterlo è consigliabile sia Deviare i suoi fendenti, causandogli danni alla Postura, sia schivare sotto ai suoi attacchi e contrattaccarlo alle spalle con un’Arte da Combattimento o l’Ascia a molla.

Se vi allontanerete troppo vi lancerà degli shuriken seguiti da un fendente in scatto, quindi cercate di stargli addosso per non lasciarlo respirare. Per punirlo, aspettate i suoi attacchi pesanti che lo lasceranno molto vulnerabile, oppure il lancio di una bomba velenosa durante le sue combo. Nella seconda fase inizierà ad utilizzare altri strumenti shinobi, tra cui una bomba fumogena ed un impasto velenoso che rimarrà a terra. Seguite la stessa strategia della prima fase ed il vecchio Gufo avrà i secondi contati.

Ricompensa: Cimelio Grande Shinobi / Ramo Aromatico (oggetto chiave per la storia)

Descrizione: Uno dei boss più iconici di Sekiro, ed anche uno che permette al giocatore di sfruttare tutte le meccaniche del gioco. La Monaca Reale è un nemico temibile per via della sua stazza, della grande quantità di Vitalità e Postura, per la sua velocità e diversificazione di attacchi durante le tre fasi. Per combatterla avrete bisogno di una sana dose di coraggio nel parriare le sue lunghe e numerose combo, oltre che di riflessi per deviare i suoi affondi e schivare le spazzate. La fase uno è sostanzialmente la stessa della Monaca Corrotta, ma nella fase due inizierà ad avvolgere periodicamente l’arena con una fittissima nebbia, teletrasportandosi alle vostre spalle consecutivamente.

Le prime due fasi sono però skippabili grazie ai numerosi alberi e rami che circondano l’arena e che permettono ben due attacchi furtivi: appena vi sarà possibile, ancor prima di far apparire la Monaca, afferrate il primo ramo sulla destra, poi spostatevi sul secondo ed infine sul terzo quando il boss comparirà sul ponte. Se sarete stati abbastanza rapidi, potrete colpirla furtivamente e ritornare immediatamente dopo su di un ramo, aspettare che compaia dopo l’attacco nella nebbia e colpirla nuovamente.

Darete quindi il via alla terza fase, la più ostica, poiché dovrete tener d’occhio anche gli attacchi del verme immortale che risiede dentro la Monaca. Per affrontarla come si deve potete deviare i suoi attacchi e contrattaccare, utilizzare un’enorme quantità di Castagnole Shinobi per stordirla ed attaccarla senza pietà, oppure aspettare che concluda il suo fendente a 360° e punirla durante la recovery. La scelta è vostra.

Ricompensa: Cimelio Monaca Reale (+1 Forza) / Trofeo del Drago (maggior numero di oggetti in vendita) / Trofeo Monaca Reale

Luogo: Grotta della Forra/Passaggio verso la Forra (Monte Kongu)

Descrizione: Finalmente avrete modo di vendicarvi del terribile spavento che la Grande Serpe vi ha causato al Castello di Ashina, ma purtroppo questo non è Monster Hunter e non potrete craftarvi un’arma fenomenale con le sue squame. Per poterla uccidere, avrete bisogno del Ninjutsu del Burattinaio, ottenibile sconfiggendo le Scimmie del Tempio al Tempio Senpou.

Una volta sbloccata la tecnica, dirigetevi all’Idolo Tempio Senpou, Monte Kongo, e iniziate a scendere lungo il crinale a destra subito dopo l’idolo. Noterete uno dei Ratti manovrare un aquilone non molto lontano dal monaco che fa la guardia al ponte distrutto. Uccidete con un attacco furtivo il Ratto ed attivate il Ninjutsu del Burattinaio: ora sarà sotto il vostro controllo, e manovrerà automaticamente l’aquilone. Salite quindi per tutta la prima parte del Tempio Senpou, passate attraverso la finestra della stanza con i monaci in preghiera di fronte alla mummia immortale, salite sul gigantesco albero ed aggrappatevi col rampino sull’aquilone.

Vi lancerà attraverso la gola, facendovi arrivare sul Passaggio verso la Forra. Da lì, troverete la Grande Serpe riposarsi avvinghiata ad una roccia. Saltate dal burrone, effettuate un Colpo Letale dello Shinobi, e la Serpe non sarà più un vostro problema. Nota: non è possibile uccidere la Grande Serpe se prima non avete triggerato il suo attacco al ponte sospeso nella Forra.

Ricompensa: Trofeo Grande Serpe / Viscere di Serpente Fresce (oggetto chiave per i finali di gioco)

Descrizione: Conosciuto anche come Capitan Tsubasa Elettrico, anche questa è più un puzzle che una bossfight. Una volta raggiunto il lago del Palazzo della Sorgente, Okami vi attaccherà a distanza con i suoi palloni elettrici. Correte verso l’altra sponda del lago partendo da sinistra, percorrete tutta la mappa aggrappandovi alle costruzione ed eliminando i Tengu, fino ad arrivare al grande albero di ciliegio sul quale risiede Okami. Correte verso di lui ed iniziate a colpirlo ripetutamente con ogni cosa che avete, e gli passerà ben presto la voglia di tirarvi delle pallonate col potere del fulmine.

Luogo: Campana della Grande Carpa (Palazzo della Sorgente) / Stagno Della Scimmia Guardiana (Forra)

Descrizione: In un gioco ambientato nel Giappone feudale pieno zeppo di riferimenti al folklore mancava proprio un pesce cane gigante mangia-uomini. Per uccidere la Grande Carpa Colorata che nuota nel lago del Palazzo della Sorgente, bisognerà prima ottenere un’Esca Davvero Preziosa. Per ottenerla, dovrete spendere almeno 7 Squame di Carpa Colorata dal Nobile dentro la botte nella Tenuta Hirata, che si trova su di un isolotto in mezzo al fiume. Una volta spese le Squame, parlate con il venditore che vi regalerà l’Esca.

Dopodiché tornate nel Palazzo della Sorgente, teletrasportatevi all’Idolo della Grande Carpa (per arrivarvici usate il rampino sulla pagoda di legno con all’interno i mostri della nebbia, seguite il percorso col rampino finché non vi ritroverete sulla parte sinistra del Palazzo), chiamate con la campana la Grande Carpa e datele in pasto l’Esca Davvero Preziosa. Dopodiché teletrasportatevi sullo Stagno della Scimmia Guardiana e vi ritroverete alle spalle il cadavere gigante della Carpa con un tesoro in bocca.

Raccogliete il tesoro e vi ritroverete tra le mani il Grande Baffo Bianco, che potrete poi cedere al Nobile nella botte per aiutarlo a diventare una Carpa. Che speriamo di non dover avvelenare di nuovo in un eventuale seguito.

Ricompensa: Trofeo Grande Carpa Colorata / Grande Baffo Bianco (oggetto chiave)

Luogo: Profondità di Ashina / Palazzo della Sorgente

Descrizione: I Guerrieri Shichimen sono potenti maghi non-morti che utilizzano attacchi a distanza di varia natura e che causano Terrore. Sono molto temibili e richiedono un’ottima conoscenza dei loro pattern, specialmente per quanto riguarda lo schivare le sfere a ricerca e i potenti raggi di anime capaci di uccidere con un sol colpo Sekiro. Entrambi i Guerrieri hanno lo stesso moveset, ma quello nelle Profondità si trova su di una larga arena circolare in cui è più facile schivare gli attacchi, mentre quello al Palazzo della Sorgente si trova in mezzo ad uno stretto fiumiciattolo.

La tattica è la seguente: utilizzate i Confetti Divini, corrette addosso allo Shichimen ed attaccatelo costantemente, schivando o deviando il suo unico attacco in mischia. Con i Coriandoli sarete capaci di stordirlo facilmente ed eliminare tutte le sue energie magiche che utilizza per castare la propria magia. Ad un certo punto lo Shichimen si teletrasporterà lontano da voi, precisamente alle vostre spalle, ed inizierà ad accumulare altra energia magica con la quale vi lancerà addosso un vortice di anime sulla lunga distanza capace di uccidervi con un sol colpo e difficilmente schivabile, soprattutto nell’arena del Palazzo della Sorgente. Per fermarlo dovrete voltarvi di 180° e correre il più velocemente possibile non appena lo Shichimen diventerà invisibile, riutilizzare altri Confetti Divini e ricominciare con l’assalto. Continuate con questa tattica finché gli Schichimen non saranno morti.

Ricompensa: Tanto Cerimoniale (converte energia vitale in Emblemi Spirituali) / Lapislazzuli

Luogo: Forra (Santuario del Serpente) / Tenuta Hirata (solo nel Finale Purificazione)

Descrizione: Masanaga è l’Ombra Solitaria più difficile e con le statistiche più alte, e compare nel Santuario del Serpente solo nell’End Game. Prima di approcciarlo uccidete il più silenziosamente possibile i suoi 3 lupi, poi passate all’esterno del santuario per eseguire un attacco furtivo. Il resto del combattimento è identico alla Mano Vile ed a tutte le Ombre Solitarie, quindi seguite quella strategia.

Un’altra Ombra Solitaria Masanaga compare invece nella Tenuta Hirata alternativa che dovete ripercorrere per il finale Purificazione. Vi aspetterà all’entrata del salone principale in fiamme, assieme a numerosi scagnozzi lungo la via. Uccidete i banditi e decidete se affrontare l’Ombra in modo diretto o con un piccolo trucco. Nel modo diretto, il combattimento è lo stesso di ogni altra Ombra, fatta eccezione che questa qui chiamerà a ripetizione 3 lupi per attaccarvi che potrebbero darvi filo da torcere.

Il trucco invece è quello del rompere l’IA dell’Ombra facendovi inseguire lungo il ponte sopra al fiume. L’Ombra, in quanto limitata a rimanere nell’area del suo scontro, non potrà salire sul ponte e vi darà le spalle. A quel punto attaccatela furtivamente, e l’Ombra non potrà più reagire in quanto ha preso danni al di fuori della sua area, e rimarrà completamente immobile alla vostra mercé.

Ricompensa: Grano del Rosario x2 / Polvere da sparo gialla

Luogo: Dintorni di Ashina / Forra / Profondità di Ashina / Castello di Ashina / Palazzo della Sorgente

Descrizione:  I Senza-Testa sono cinque pericolosi nemici spettrali che vagano per le terre di Ashina. Tre Senza-Testa si combattono sulla terra-ferma, mentre due sott’acqua. Quelli sulla terra ferma sono i più ostici poiché sono capaci di scomparire e riapparire alle spalle per uccidervi con una presa, rallentano i movimento di Sekiro con una nube spettrale ed hanno una barra di Vitalità aggiuntiva.

La strategia contro di essi è quella di attaccare senza sosta il mostro, allontanarsi quando inizia a mulinare la spada a 360° e stare molto attenti a quando si teletrasporta. La nebbia malsana può venir diradata se si infligge abbastanza danni al Senza-Testa, ma anche da rallentati è possibile sfuggire a tutti i suoi attacchi, in quanto molto lento. Tutti i Senza-Testa generano Terrore con i propri attacchi, quindi è consigliabile utilizzare degli Agenti Calmanti o la Fiaschetta chiazzata viola per ridurne l’effetto. Consigliabile anche l’utilizzo di Confetti Divini, che permettono di stordire brevemente i Senza-Testa dopo 3-4 attacchi consecutivi. Come strumento prostetico è consigliabile l’uso dell’Ombrello Lilla – Fenice, che protegge dagli attacchi Terrore.

Ciò è valido unicamente per i Senza-Testa sulla terraferma, in quanto sott’acqua non si possono utilizzare oggetti o strumenti. In compenso, sott’acqua c’è molta più libertà di movimento: gli attacchi del Senza-Testa sott’acqua sono basati molto più sulla distanza, ed includono dei proiettili ramificati a ricerca ed una presa che risucchia nelle sue fauci Sekiro. Per sconfiggerli basterà schivare nella loro direzione e premere il tasto d’attacco, con il quale Sekiro effettuerà un efficace affondo che infligge molti danni e consente di rimanere in movimento.

Ricompensa: Spirito Corrotto di Ako, Ungo, Gachiin, Gokan e Yashariku (stesso effetto dei Confetti in cambio di Emblemi Spirituali, consumabili infiniti)

Luogo: Palazzo della Sorgente, Santuario

Descrizione:  Una volta raggiunto il punto più alto del Palazzo della Sorgete, entrate all’interno di una caverna sulla sommità di un monte per far partire una cutscenes. Il Drago Divino, a conti fatti, è una delle boss fight più semplici del gioco, ma può comunque causare un po’ di confusione, specialmente nella usa ultima fase. All’inizio del combattimento, avremo a che fare con i Draghi dell’Albero, una serie di figure antropomorfe che tenteranno di attaccarci e rallentarci. Il combattimento è molto simile a quello dei Diaconi delle Profondità di Dark Souls 3, e dovremo semplicemente uccidere tutti i mob che ci capitano a tiro. Basta un fendente per spezzare la loro Postura, ed un metodo efficace per sbarazzarsene velocemente è quello di utilizzare l’Arte da Combattimento Estrazione Mortale o Fendente Turbine.

Una volta sconfitti gli scagnozzi, il Drago Divino apparirà in tutta la sua grandezza e potenza, ma non dovete scoraggiarvi: lo scontro sarà più simile ad un puzzle che ad un combattimento di riflessi. Il Drago inizierà scaraventandovi lontano da lui, per poi menare ampi fendenti con la sua enorme spada cercando di tenervi a distanza. Sono facilmente schivabili con un semplice salto o un passo laterale, quindi continuate ad avanzare senza paura. Per danneggiare il Drago, dovrete rimandargli indietro i Fulmini di Tomoe che vi lancia contro, allo stesso identico modo della boss fight di Genichiro ed Isshin.

Quando sarete a distanza, aspettate che il Drago prepari uno dei Fulmini, aggrappatevi ad uno degli alberi intorno al Drago carichi di elettricità e premete il pulsante di Attacco appena prima che il fulmine vi colpisca a mezz’aria, rispendendo il colpo al mittente e danneggiandolo. Continuate così finché il Drago non sarà rimasto con un briciolo di vita. Se non vedete alcun albero nei dintorni, questi sorgeranno alle spalle del Drago, e ciò accadrà con l’ultimo Fulmine. Quando il Drago cadrà ai vostri piedi, salite sulla sua spada, avvicinatevi all’occhio ed eseguite un Colpo Mortale dello Shinobi.

Ricompensa: Cimelio Drago Divino (+1 Forza) / Lacrime del Drago Divino

Luogo: Dintorni di Ashina (End-Game)

Descrizione: È semplicemente un Juuzou l’Ubriacone che utilizza il fuoco al posto del veleno, ed è circondato da una vasta schiera di soldati del Governo Centrale e Ratti. Eliminate furtivamente tutti i soldati ed approcciate furtivamente Shigekichi, eseguendo la stessa identica strategia per l’Ubriacone. Ormai lo avrete capito come trattare l’obesità in Sekiro.

Luogo: Castello di Ashina (stanza di Isshin Ashina)

Descrizione: Ha lo stesso identico moveset dell’altro Elite Ashina, ma è più aggressivo e se non riuscite a parriare perfettamente i suoi colpi vi infliggerà dei danni tramite lo spostamento d’aria dei suoi fendenti. Per il resto, seguite la stessa strategia descritta in precedenza, e se avete sbloccato l’abilità Scatto d’Ombra potete abusarne come per Emma e Isshin Ashina.

Luogo: Fiamme dell’Odio, Dintorni di Ashina

Descrizione: Il cammino di una delle bossfight più difficili del gioco è anch’esso pregno di sfide: disponibile solo in End-Game, quando le forze del Governo Centrale stanno attaccando di notte il Castello di Ashina, dovrete ripercorrere a ritroso tutta la strada che collega Ashina al Vecchio Tempio in Rovina. Il Demone dell’Odio vi aspetta in tutta la sua ferocia fiammeggiante.

La bossfight ha 3 fasi, ognuna delle quali aggiungerà attacchi e combinazioni diverse. Il Demone è imponente nella stazza ma veloce nei movimenti, ed i suoi attacchi causano Ustione, quindi portatevi molte Polveri Rinfrescanti ed equipaggiate la Fiaschetta vizza rossa. Il Demone utilizzerà uno stile di combattimento simile ad un lottatore di sumo, utilizzando le sue possenti zampe per schiacciarvi e le sue braccia deformi per compiere ampie falciate a distanza ravvicinata. Sulla lunga distanza risulta perfino più letale, utilizzando una lunga frusta legata al suo braccio sinistro per fendenti verticali ed orizzontali, oltre che per lanciare palle di fuoco esplosive a ripetizione. Un altro attacco spaventoso è una presa imparabile con la quale vi afferrerà durante uno scatto, ed un’enorme salto in alto che si concluderà con un tonfo fiammeggiante a terra. Quest’ultimo è però facilmente evitabile, in quanto non appena il Demone toccherà terrà sarà possibile afferrarlo col rampino ed evitare l’onda d’urto.

Nella prima fase posizionatevi al di sotto del suo braccio deforme, schivando o Deviando le pedate ma senza allontanarvi troppo. Quando salterà lontano per attaccarvi a distanza cercate di raggiungerlo con la Tecnica Scatto d’Ombra o con un semplice scatto. Lasciarlo allontanare significa permettergli di utilizzare i suoi letali attacchi a distanza e ad ampio raggio, capaci di uccidere in una manciata di colpi Sekiro.

Con la seconda fase la strategia non cambia, continuate a tartassarlo di colpi e a restargli attaccato muovendovi costantemente alla sua sinistra. Prestate attenzione al suo nuovo attacco, ovvero un’ondata di fuoco da lunga distanza parecchio ampia, ma facilmente schivabile correndo lateralmente.

Nell’ultima fase, il Demone introdurrà un nuovo attacco, una frustata a 360° che genererà poi un muro di fiamme temporaneo che riduce la grandezza dell’arena. Non disperatevi e continuate a stargli sul fiato sul collo. Allontanarsi e curarsi di solito conduce ad una morte rapida per attacchi a distanza, quindi cercate di utilizzare meno cure possibili, o se siete costretti curatevi sotto i suoi piedi durante una delle sue animazioni di recovery dagli attacchi. Continuate con questa strategia per tutte e tre le barre, e riuscirete a sconfiggere il Demone dell’Odio. Come Strumenti Shinobi consigliati vi consigliamo anche qui l’Ombrello Loto di Suzaku e il Corvo della Nebbia.

Ricompensa: Cimelio Demone dell’Odio (+1 Forza) / 2x di Lapislazzuli (materiale per il crafting degli strumenti finali)

Descrizione: Qualcuno ha detto asset riutilizzati? È lo stesso Juuzou che avete affrontato in passato, soltanto con statistiche maggiori e circondato da altre Ombre Solitarie Mano Vile. Eliminate le ombre allo stesso modo di come avete eliminato i banditi nel vostro primo incontro con Juuzou, dopodiché procedete ad attaccarlo furtivamente e finirlo con la stessa tattica descritta sopra.

Descrizione: Uno dei boss più temibili e difficili di tutto il gioco, questa versione più giovane del Gufo è parecchio più veloce, più letale e con molti più assi nella manica rispetto alla versione che avete affrontato nel Castello Ashina. Per affrontarlo è consigliabile aver portato a termine tutti gli altri scontri coi boss e mini-boss, portando al massimo Forza, Vitalità e soprattutto Postura, di vitale importanza per deviare tutti i suoi attacchi senza rimanere storditi.

Il Gufo sarà capace di lunghe combo che si concluderanno con il lancio inaspettato di Castagnole Shinobi, per poi indietreggiare ed effettuare un Colpo dell’Ombra su di voi, contrastabile con la Contro Mossa Mikiri. Stategli appresso e non lasciatelo respirare od allontanarsi troppo, e schivate in avanti le Castagnole per non rimanere coinvolti nell’esplosione. Continuate così per tutta la prima fase, facendo molta attenzione a danneggiare sia la sua Vitalità con dei contrattacchi in schivata, sia la sua Postura con delle deviazioni.

La seconda fase diventa ancora più complicata, poiché il Gufo evocherà un vero e proprio gufo spettrale che lo aiuterà in combattimento: il Gufo potrà scomparire davanti a voi ed unirsi allo spettro, per poi librare in aria e ricomparire con un attacco in salto alle vostre spalle, oppure potrà infiammare lo spettro per farlo diventare un vero e proprio proiettile esplosivo. Utilizzate la stessa strategia della prima fase buttando ogni tanto un occhio allo spettro, in modo che possiate prevedere le sue trasformazioni. Potete utilizzare anche qui le Castagnole Shinobi per stordire brevemente il Gufo ed i Confetti o lo Spirito Corrotto Ungo per aumentare le vostre difese.

Ricompensa: Cimelio del Padre (+1 Forza) / Fiore Aromatico (oggetto chiave del Finale Purificazione)

Luogo: Passaggio Segreto del Castello di Ashina (Prologo)

Descrizione: Morirete. Morirete molte volte. Non c’è un buon modo per dirvelo, ma questo scontro non potrà esser superato se non imparerete alla perfezione come gestire le vostre risorse, come e quando deviare gli attacchi nemici e soprattutto se non riconoscerete in tempo i pattern di Isshin. Ed il modo più semplice per impararlo sarà morire ripetutamente finché non vi entrerà in testa.

Cerchiamo però di limitare i danni. La boss fight è divisa in 4 fasi: la prima barra della Vitalità sarà destinata a Genichiro in forma Via di Tomoe, ed è la stessa identica bossfight affrontata in precedenza, con l’aggiunta che ora il generale ha una Lama Mortale con la quale sferrare fendenti a lungo raggio che danneggiano anche con la Guardia alzata. Comportatevi allo stesso modo e con la stessa tattica della precedente bossfight, e quando Genichiro sta per usare la Lama Mortale correte alle sue spalle o allontanatevi di corsa.

La Seconda Fase vede l’arrivo di Isshin Ashina nella sua massima forma fisica: utilizzerà le tecniche di combattimento Ashina, ovvero fendenti di spada direttamente dal fodero, combo veloci ed imprevedibili, attacchi a distanza con fendenti d’aria che trapassano la guardia ed affondi letali. Superato lo shock iniziale, la tattica migliore è quella di non lasciare respiro ad Isshin: fiondatevi su di lui, attaccate e rispondete ai suoi attacchi con una deviazione, contrattaccando immediatamente. Con un po’ di fortuna rimarrà incastrato nell’ennesimo loop di attacco-deviazione-contrattacco, e potrete distruggere la sua Vitalità.

Tolta la prima barra di vita di Isshin, la boss fight entrerà nella terza e più difficile fase: Isshin tirerà fuori il suo arsenale, ovvero una lancia yari dalla lunghissima portata ed una pistola a ripetizione utile per gli attacchi a distanza, che utilizzerà in combinazione con la sua katana. Il Maestro diventerà una furia incontrollabile, ed avvicinarsi sarà sempre più rischioso grazie ai suoi numerosi fendenti a 360°. Parriare i suoi attacchi è una possibilità, ma il recupero della sua Postura è troppo veloce e bisogna per forza danneggiarlo per far calare la sua Vitalità. Sappiate che i suoi danni alla Postura di Sekiro saranno sempre maggiori di quelli che riceverà con Vitalità al massimo. Occasioni d’oro per colpirlo sono il suo salto in alto con la lancia, che se schivato al giusto tempismo con una corsa sotto la traiettoria del salto lo lascerà indifeso a due o tre colpi alla schiena, oppure l’affondo di lancia dopo i cinque colpi di pistola deviabile tramite la Contromossa Mikiri. L’attacco in salto è senza dubbio l’opzione più semplice per danneggiarlo, ma richiede tempismo e molta pazienza.

Tolta anche la seconda barra della Vitalità, Isshin convocherà il Fulmine di Tomoe, aggiungendo danno elettrico ed ulteriore portata ad alcuni dei suoi affondi. Potrete provare a rispedire al mittente i Fulmini allo stesso modo di Genichiro o del Drago Divino, ma se mancherete il bersaglio Isshin vi punirà con un affondo durante la vostra recovery, perciò ponderate bene.

Strumenti prostetici consigliato sono sicuramente il Corvo della Nebbia per schivare i fendenti a distanza o porsi alle spalle di Isshin e un qualsiasi tipo di Shuriken per danneggiarlo durante le combo da distanza di sicurezza. È anche consigliabile l’uso dei Confetti Buddhisti, o addirittura degli Spiriti Corrotti ottenuti con l’eliminazione dei Senza-Testa. Siate prudenti nel parriare e bloccare gli attacchi, gestite la vostra Postura, attaccate solo quando siete sicuri di centrare il bersaglio ed anche il più potente spadaccino del Giappone cadrà ai vostri piedi.

Ricompensa: Cimelio Maestro Isshin (+1 Forza) / Lampo del Drago (Arte di Combattimento)

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